Einblicke in eine Plotwerktatt

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Einblicke in eine Plotwerktatt

Beitrag  Ascas am Sa 26 Mai 2012, 11:38

Nach dem der ein oder andere sich in letzter Zeit als Spielleiter versucht, was ich übrigens sehr begrüße, dabei aber über ein paar typische Stolperfallen fällt, dachte ich mir ich geb euch mal einen Leitfaden an die Hand, den ich für meine Plots im Laufe von mehreren Jahren entwickelt habe. Dieser Leitfaden kann funktionieren, muss aber nicht. Er ist für Plots mit mittlerer bis längerer Laufzeit gedacht, kann aber auch für Kurzplots verwendet werden.


1. Die Idee
2. Die Idee umwandeln
3. Rohbau
4. Alpha-Phase
5. Sammeln und anwerben
6. Beta-Phase
7. Startschuss
8. Eine anmerkung für Fortgeschrittene
9. Einige Details die einen Plot abrunden


1. Die Idee

Am Anfang steht natürlich eine Idee für einen Plot. Meiner Erfahrung nach kommt diese spontan. Wer sich einen Plot zwanghaft aus dem Kopf drückt, der wird damit meist scheitern. Die spontane Idee kann sich im Spiel entwickeln durch z.B. Quests, NPC´s oder Orte. Aber auch WoW unabhängige Bücher, Filme oder Spiele können einen plötzliches Geistesblitz hervorrufen. Wichtig ist an dieser Stelle nur eins: Wenn ihr die Idee habt, behaltet einen kühlen Kopf und haut es nicht direkt als grobschlächtrigen Plot auf den Live-Server. Wie auch ein Patch oder ein Addon muss ein Plot verschiedene Test- und Ausbauphasen durchlaufen. Die Idee ist also zwar ein Anfang, aber kein Plot.

2. Die Idee umwandeln


Klar wäre es toll einen Superhelden aus einem Film ins RP zuübertragen, aber passt er auch ins WoW-Universum. Wenn ihr eure Idee habt, müsst ihr als aller erstes überprüfen, ob sie überhaupt ins Spiel intigrierbar ist. Schaut euch das Universum an und haltet ausschau nach ähnlichen oder gleichen Spielinhalten. Welche Fraktion passt zu der Idee, welcher Ort könnte Schauplatz eines solchen unterfangens werden. Lasst euch die Idee langsam in eurem Kopf keimen und tränkt sie mit bereits existenten Spielinhalten. Findet ihr nähmlcih keine Ähnlichkeiten, so ist der Plot fast schon gestorben oder nur unter großer Vorarbeit zu realisieren. Trifft eure Idee aber auf fruchtbaren Boden, dann beginnt die eigentliche Arbeit.

3. Rohbau


Dies ist wahscheinlich längste Phase. Ein Plot besteht meist nicht aus einem einzellnen Ereignis, sondern einer Abfolge von diesen. Die eigentliche Grundidee bildet hierbei meist nur den Start oder das Ende des Abenteuers. Nun gilt es den restlichen Rahmen des Plots aus dem Boden zu stampfen. Wie soll Ereignis A ausgelöst werden? Wie kommt man dann zu Ereignis B? Je länger der Plot umso mehr Zeit muss hier investiert werden. Das ganze ist wie ein Puzzel. Am Anfang habt ihr ein paar Stücke des Plots im Kopf, welche zusammenhanglos wirken. Erst langsam fügen sich neue Teile dazu und bilden das erste Konstrukt, das man irgendwie schon als Plot bezeichnen kann. Die neuen Teile kommen durch Geistesblitze und Nachlesen in vertrauenswürdigen Quelltexten. Wenn ihr mal einen Hänger habt schaut euch einfach einen Film an und hört Musik, welche thematisch in die Richtung gehen und holt euch so neue Anregungen. Überprüft diese auf Umsetzbarkeit und fügt sie in das bestehende Puzzel ein. Diese Phase kann Tage, Wochen oder auch Monate dauern. Doch wenn ihr hier schon schlampt, ist der Plot verloren.

4. Alpha-Phase

Wir haben eine Idee und einen groben Ablaufplan. Nun wird es Zeit den Plot das erste Mal mit richtige Formen annhemen zulassen. Geht mit eurem Plan ins Spiel. Sucht Orte für die Ereignisse, sucht Gegenstände, welche man dafür gerbauchen kann und macht euch ein Bild davon, welche Charaktere dafür benötigt werden. Schnell werdet ihr feststellen, dass weitere Zwischenschritte nötig sind, um von Punkt A zu B zugelangen. und auch dafür werdet ihr wieder einen Ort, Story und Charaktere brauchen. Schaut euch schonmal um welche Spieler wohl sich sehr für den Plot interessieren könnten und versucht eure Planung so zu gestallten, dass ihr diese auch wirklich ansprecht. Ein Plot ist nur dann sinnvoll, wenn er das Publikum auch anspricht. Und bedenkt eins, die meisten Spieler mögen es nicht an einem roten Faden durch die Welt geführt zu werden, also schafft etwas Platz für künstlerrische Freiheiten. Alles in allem müsst ihr in dieser Phase euren Plot also einmal auf die Welt von WoW projezieren und das bild dabei mit Leben füllen. Hierbei sind auch die ersten richtigen schriftlichen Ablaufpläne sinnvoll. Eure Aufzeichnung von den Schritten davor könnt ihr nun in die Tonne werfen.

5. Sammeln und Anwerben

Wir haben unseren Plot einmal in Gedanken durchgespielt. Ein dürftiger Plot währe so spielbar, aber wir wollen ja Qualität. Also nehmen wir unsere Unterlagen und gehen sie erneut durch. Es werden immer wieder Ecken und Kanten sichtbar, die sich noch ausbügeln lassen. Unterlagen die vielleicht noch erstellt werden müssen. Vielleicht doch lieber über Punkt B nach C, statt von A aus? Ist die Geschichte auch jetzt auch noch logisch? Habe ich alles was ich brauche? Hier könnt ihr jetzt auch anfangen gezielt Charaktere anderer Spieler ausfindig zumachen, die für die Umsetzung hilfreich sein könnten oder die von ihrer Position im RP her ein zwingendes Muss sind. Wenn ihr sichergehen wollt, dann fragt nach dem Interesse an solch einem Plot, aber beginnt noch nicht ihn wirklich zu spielen.

6. Beta-Phase

Wir haben unseren Ablaufplan, Orte, Gegenstände, NPCs und Spieler-Charaktere. Nun kommt alles in eine Schüssel und der letzte Testdurchlauf kann beginnen. Geht ins Spiel und geht euren Plot Stück für Stück ab. Reist die Route wirklich im Spiel auf die gleicheweise nach, wie sie für den Plot geplant ist. Wenn ihr an bestimmten Stellen bestimmte Aktionen wie Makros oder Zaubereffekte geplant habt, dann wendet sie auch einfach mal an dieser Stelle an. Seid ihr einmal durch, dann stellt euch die letzte und entscheidene Frage: Füllt sich das richtig an? Der fertige Plot kann sich sehr von der Grundidee unterscheiden. Stellt sicher, dass ihr immernoch als Spielleiter dahinter steht.

7. Startschuss


Nun bringt euren Plot online. Aber übertreibt es nicht direkt am Anfang. Es ist unwahrscheinlich, dass ihr in einem Tag eine komplette Armee aufgestellt bekommt. Führt die Leute langsam ran. Eine Erkundung hier, ein kleines Ereignis oder eine einfache Besorgung dort. Holt euch ein paar Leute an Bord, welche dann weitere Leute mitreißen können. Erst wenn ihr merkt, dass eine gewünschte Anzahl an Spielern wirklich Interesse zeigt, dann könnt ihr den eigentlichen Startschuss durch das Einstiegsereignis geben. Von nun an seid ihr der Spielleiter eines echten Plots, was meist eins bedeutet: Noch mehr Arbeit. Aber zur Pflichtbewältigung eines Spielleiters werde ich noch mal was gesondertes schreiben.

8. Eine Anmerkung für Fortgeschrittene:

Die schönsten Plots sind die, welche nur einen ganz groben Ablaufplan haben und somit das Zwischenspiel einzig und alleine bei den Spielern liegt. Im Plot "Wettlauf um die zukunft" zum Beispiel habe ich mir nur überlegt, wo welcher Spruch liegt und wie man davon erfahren könnte. Alles andere ist rein aus dem Spielverlauf entstanden. Dies Erfordert aber Fingerspitzengüfuhl als Spielleiter und eine genaue, sehr genaue Vorbereitung.

9. Einige Details die einen Plot abrunden:

- Die Plotdichte ist vielleicht ein Begriff, dem der ein oder andere schonmal begegnet ist. Er beschreibt, wie eng die Ereignisse eines Plots zusammenliegen. Je schneller die Spielabende auf einander folgen, desto intensiver ist das Spielgefühl. Allerdings haben hoffentlich alle Spieler ein ooc-Leben, welches erhalten bleiben soll. Also zwingt eure Spieler nicht zu Überstunden, aber haltet euch auch nicht einen Monat mit der Erkundung eines einzigen Zimmers auf. Hier gilt es ein Gleichgewicht zu finden.

- Das Spiel mit den NPCs ist immer so ne Sache. Hat man keine Zeit, ist es naheliegend Informationen über NPCs zu verbreiten. Allerdings verliert der Plot an Spielerlebnis, wenn sich die Spieler immer nur mit Typen unterhalten die Ingame nicht antworten und zu geflüstert bekommen: "Er sagt euch..." . Wenn möglich verwendet eure eigenen Charaktere und spielt das Gespräch richtig aus. Natürlich habt ihr nicht für jede Situation einen Charakter, aber der Gruppe zu sagen, dass dieser Charakter nun Schmied XY ist, sollte ja kein Problem sein.

- Einladungen können ja leicht über den Kalender verschickt werden. Aber ich kann nur empfehlen, wenn ihr die Zeit habt, dann macht euch die Mühe und schickt auch einen Ingame-Brief. Es ist ein anderes Spielgefühl, wenn der Charakter zum Briefkasten laufen muss und dann einen Brief in der Hand hält, als wenn er im Kalender nur was anklicken muss.



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Re: Einblicke in eine Plotwerktatt

Beitrag  Antalis am Mo 28 Mai 2012, 14:40

Vielen Dank, dass sich endlich mal jemand dieses aufwändigen Themas widmet. Wie Ascas schon angedeutet hat, ist ein selbst erstellter Plot jede Menge Arbeit, sowohl in der Vorbereitung, als auch während der Ablaufphase, wie ich aus eigener Erfahrung weiss (naja zumindest in etwa, da ich nur Plots für meine kleine Gilde erarbeite).
Da Ascas, meiner Meinung nach, nahezu alle wichtigen Punkte schon aufgeführt hat, möchte ich allen Mutigen, die sich an eine solche Mammutaufgabe heranwagen, nur noch eines mit auf den Weg geben:

Zu Ascas Aufzählung
7.1. Querschläger

Spieler machen fast nie, was man von ihnen erwartet. Sie tun das wahrscheinlich nicht aus reiner Boshaftigkeit (wobei ich mir da nicht bei allen sicher bin^^), sondern weil sie nicht in eurem Kopf stecken und nicht wissen, was ihr von ihnen erwartet. Seid also in jeder Situation darauf gefasst, euren sorgsam vorbereiteten Plot anpassen zu müssen, möglichst ohne dass es den Spielern auffällt.

Damit möchte ich jedoch niemandem den Spass am eigenen Plot nehmen, sondern nur einen Tip mitgeben, um Schwierigkeiten bei der Durchführung zu minimieren. Solltet ihr also jetzt fleissig an Plots arbeiten, seid gewiss, ich mache auch fast nie, was der Spielleiter sich erhofft. Smile

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